煉獄魔族

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商業周刊第1076 期封面故事:10 歲玩出領導力

10歲玩出領導力
本篇文章摘自: 商業周刊第 1076 期
作者:林宏達
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57的孩童從國小進入電玩世界;過去5年,線上遊戲的玩家增加47.8%,顯示線上遊戲已是擋不住的流行,連《哈佛商業評論》、IBM都開始進行研究。結果指出:這個世界的遊戲規則,將改變5年後企業的領導方式。

 
網路遊戲已經成為青少年連結人際關係的新場域。攝影●賴建宏

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月二十日,晚上七點三十分,二十五個網路遊戲隊友,分別趕回家或網咖。這一次,他們要推倒的是太陽之井「副本」的第二號魔王,布魯托魯斯。

個小時裡,他們經過六次攻擊、失敗,再重新檢討戰略。

點五十分,魔王「狂暴」了!系統無情的預告所有人正步向死亡,隊員們一個一個倒下,魔王的血也一點一點降低,戰到只剩十個人的時候,一道巨大的閃光,魔王倒下了!「公會」頻道上忽然爆出叫喝聲,滿是瘋狂的呼喊,倒了!倒了!

二十五個隊員,白天是政大研究生、豐銀行經理、汽車旅館老闆、軟體工程師等,他們散居在加拿大、香港、中國、台灣各地,多數人彼此從未謀面。但夜晚來臨,他們進入另一個世界,化身成戰士、法師、盜賊、獵人等角色,並肩作戰。

們的領導者廖國烜,在現實世界裡,只是個剛退伍的待業青年,二十八歲,是台灣最頂尖公會的CEO。在遊戲世界裡,他帶領兩百多個人,從五十幾歲的經理,到十五、六歲的學生,都要聽他的命令。

這個虛擬國度,一般企業裡有的制度,都找得到。要成為會員,要先投履歷表,還要通過試用期。每天,會員都要上線「打卡」,遲到、早退都有罰則。這裡也有教育訓練,每次攻擊前,幹部們會把所有人該如何應變、走位的流程圖,放上網路,讓會員在線上學習。至於績效,這裡的電腦會自動記錄每個人的「殺龍指數」,誰奮勇上前,誰犯錯害死整個團隊,都一清二楚。

對攻擊目標,他們有高度的耐挫力,不斷調整戰略,在領導者的指揮下,他們甚至能對一個目標反覆猛攻一個月,直到攻下為止。


小檔案_常用「網戰」術語
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公會:線上玩家自發性組成的團體
副本:一個和其他玩家隔離的戰鬥空間
推王:消滅遊戲中的魔王
殺龍指數:DKPDragon Kill Points。戰鬥時每個人的貢獻值
誤導:魔獸世界裡角色的特殊能力,可以轉移魔王的仇恨值,讓魔王攻擊指定的目標
主坦(MT):負責抵擋魔王傷害的玩家角色
補血:利用法術替其他玩家恢復生命值
秒殺:在第一時間,用最快速度擊敗對手
刷:不斷重複使用某一種技能,貼出重複訊息 
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資料來源:綜合玩家解釋

 

 

 
新觀念正在產生:學術研究實證,電玩可以玩出領導力 

上遊戲普及,引發全球教育界、家長憂心,電玩成癮、不利學習的報告紛紛出籠。然而,今年,兩份重量級論文卻提出顛覆性觀點:線上遊戲可以「玩出領導力」。

一份論文:今年二月,全錄公司前首席科學家約翰‧布朗(John Seely Brown),發表〈線上遊戲玩出頂尖員工〉(The Gamer Disposition)一文。文中指出,在線上遊戲裡表現良好的玩家,在企業裡,會比一般人多出五種優異特質:強調績效、瞭解多元力量、樂於改變、樂在學習、努力找優勢。

份論文,被二○○八年的《哈佛商業評論》選為年度二十大創見之一。

二份論文:今年五月份,美國麻省理工學院(MIT)史隆管理學院的教授馬隆(Thomas Malone),和史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves),也在《哈佛商業評論》上發表了:「玩出領導力(Leadership's online labs)」一文。

們花了八個月,觀察線上遊戲玩家如何組織隊友、完成任務。他們發現,領導一個線上遊戲公會,不但會用到史隆領導模式(Sloan Leadership Model,麻省理工學院發展的管理理論,認為領導者應有形成願景等分析狀況能力)裡的四種能力,在「嘗試創新」和「協調利益」的能力上,領導力不比大公司經理差。

「第一流遊戲領導者維繫關係的技巧,會讓《財星》五百大企業的專業經理人相形失色。」他們在報告中這樣說。

份論文,不只是學術象牙塔裡的概念。去年,科技巨人IBM也在內部調查,針對一百三十五位有管理經驗,也是線上遊戲的會長或成員的員工。他們驚訝的發現:「四分之三的受訪者認為,企業可應用線上多人遊戲的環境,改進領導效能。一半的受訪者也肯定,玩遊戲改善了他們在現實世界的領導能力,尤其在管理非正式直屬團隊成員的時候。」

 

新人才正冒出頭:能從零資源的環境裡,闖出一片天

似的場景,每天都在世界各角落上演。據統計,全球線上遊戲人口超過二億一千七百萬人;在台灣,玩家高達四百五十萬人,相當每五個人,就有一個人是遊戲玩家。再根據金車教育基金會的調查,國小、國中時期,學會玩線上遊戲的比率,分別高達六五%和六七%。

看看以下的例子。

年五月上任的星巴克(Starbucks)資訊長基特(Stephen Gillett),他,才三十四歲。

天,他要管理一千名工程師,指揮著星巴克的神經中樞;晚上,他則在魔獸世界(World of Warcraft)裡,率領七百五十名會員,攻城略地。事實上,他是資深遊戲玩家,在虛擬的世界裡,已當了十年的CEO。他的公會規模,在全美伺服器上排名前十大。

學畢業後,他在職場上幾乎每兩年就跳一級。基特接受本刊專訪時說:「經營遊戲公會很像創業,」而且「玩線上遊戲給我多重文化的刺激。」就憑著在線上遊戲裡鍛鍊出的領導經驗,三十歲時,他爭取到帶領雅虎全球技術團隊的工作。很快的,他又被挖角到比爾蓋茲創立的Corbis公司(影像授權管理公司),每個月都有一個小時,與蓋茲進行一對一簡報。

年五月,他再被星巴克挖角。在美國,大型企業的資訊長年薪可達到兩百萬美元(約合新台幣六千萬元),保守估計,基特的年薪,至少從新台幣一千萬起跳。

遊戲玩出競爭力的人,奇幻文化基金會執行長朱學恆也是一例。從小,他為了玩遊戲,學會如何不靠任何資源,完成目標。他先是寫遊戲攻略,再向所有人介紹他喜愛的遊戲小說,當國中一年級,大家還在學「How are you?」的時候,他已經可以輕鬆看懂各種艱深的專有名詞。他沒有做過幾天上班族的工作,卻靠翻譯奇幻小說,替自己賺進三千多萬。

在,他正利用從遊戲學來的領導技巧,跨國整合兩千名義工,進行史無前例的翻譯工程:開放式課程中譯計畫。這項連美國麻省理工學院都要投入一億美元、耗費十年才能完成的計畫,他一個人怎麼進行?

新世界正在成形:資訊完全透明,以平等地位協力分工

實,這就是新領導力的展現:如何從零資源的環境裡,闖出一片天。

丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves)分析,未來工作環境越來越虛擬,你必須領導從未謀面的人,在網路上一起完成任務。「我們預期未來企業環境的特色,和線上遊戲很像:員工流動性很高,人們自動自發結合,協力完成各項作業。領導採分權,不講層級……。」

此,遊戲就像一個「領導力模擬器」,提供許多練習領導的機會。進一步分析,在現實世界裡,主管的位階、資源、掌握的訊息,都比下屬豐富,只要拿出部分資源,就有籌碼讓員工按照既定的規則前進。

在網路遊戲裡,世界完全被抹平,無論你是總經理還是小職員,是宅男還是帥哥,每個人的起跑點都一樣,都得從最資淺的角色開始練起。在這裡,甚至連資訊不對稱的優勢都不容易建立,因為在這個世界裡,資訊完全透明,一場戰鬥裡,每個人付出多少努力,全都被計算得一清二楚。

這個世界,每個玩家都是付了月費,自願加入,只要一轉念,所有人都能馬上關機離開。「你必須不斷努力,才能鞏固領導權。」IBM一份研究遊戲的報告指出。

此,要在這個零資源的環境下,建立一支有紀律、龐大的戰鬥隊伍,是很大的挑戰。這是一堂「零資源領導學」,秘訣就在交換力。


新能力正受重視:你得善於溝通、洞察需求、分配利益


換力是指,你能不能找出別人的需求,用你付得起的代價,透過不斷交換,換到更大的利益。這就像有人可以在網路上,用一根迴紋針換到一棟房子一樣,從小換到大。但顯然的,虛擬世界裡的交換力,跟實體世界的交換力相比,難度高了許多。

換力從何而來?極致的溝通力、精準洞察別人需求的能力,與分配利益的能力,是三大關鍵。

通力,是領導遊戲公會的第一要件。一般人的印象,電玩族多半是不善言辭的宅男,但這次採訪,我們發現,幾乎每個受訪的會長,都能滔滔不絕,唱作俱佳的講上兩個小時。

「在網路上,什麼人都有。」麒麟之眼公會會長陳克挺分析,一個公會裡,有高中生、五十歲的大老闆、甚至還可能有黑道、油漆工人,如果溝通力不好,連上網貼公告,都沒人看得懂。

在他寫一份攻略指南,連登入後怎麼走,沿途會看到什麼特殊標記,都會寫進攻略。在現實生活裡,他過去寫軟體說明書常常被老闆退件,現在「都是一次OK,」他笑著說。

了講得清楚,能不能把願景成功的賣給團隊成員,更是溝通力的重點。「在這裡,你永遠要練習把你的決定賣給其他成員,因為沒有人會因為你過去成功,就一直支持你。」IBM的報告中如此評論。

次,洞悉別人需求的能力,更要精準。

「在網路上,所有人都是為自己戰鬥」幸運國度公會會長廖國烜觀察,他玩線上遊戲已經超過十年,「破關不難,真正難的是如何掌握人心。」

如要挖角高手時,他先在網路上找到強隊裡的高手,然後約他們有空時一起挑戰關卡,「我一定會讓他覺得跟我們出團很開心,又能拿到裝備。」因為每個人願意上線玩遊戲,都是為了成就感,只要給足成就感,就能挖到你想要的人。


新規則正被創造:論功行賞方式無定論,但要公平服眾


場景再回到六月二十日,晚上七點三十分。

一天,許多人必須準備考試,或寫報告,但這是他們從沒挑戰過的魔王,傷害值極高,「這一次機會難得」。廖國烜和幹部之前花了一個月時間,說服特殊角色的玩家,打造整個團隊組合。為了「首推」(第一次擊敗魔王)成功,他們硬擠出時間參加演練。

點二十分,全隊進入戰場,戰鬥開始!

大的魔王布魯托魯斯,站在戰鬥場中央,每三十秒,它對著不特定的方向施放燃燒技能。被燃燒的玩家,如果碰觸到三碼外的人,就會讓另外一人也跟著燒了起來。

點五十五分,雙方再次開火,四分鐘後,卻因人為失誤,慘遭滅團。指揮官調出戰鬥紀錄,糾正錯誤,馬上改變攻擊指令,聖騎士在踐踏來臨前兩秒,開始刷聖光術,強化防禦。

點十五分,他們第四次被滅團,人心開始浮動,開始有人喊說要上廁所、在網咖買飲料。會長開始喊話,希望大家珍惜時間,物資、陣容都準備好了,今天會達到首推的。

點三十二分,第六次滅團,也是人為失誤滅團,而且還是幹部犯的錯誤!許多會員開始憤怒,會長再次跳出來,仲裁糾紛,該扣分的人扣分。

點四十四分,第七次攻擊,這次情況非常好,開打三分鐘,魔王的血量只剩四九%。指揮官大喊火力足夠,有機會,加油!

然有人死了,指揮官下令救人,沒想到救人的法師不小心自己先陣亡,只剩下十多秒,魔王就要施展狂暴的必殺技,血量還剩六%,防線卻逐步崩潰……。

點五十分,魔王狂暴了,千鈞一髮時,突然,一道巨大的閃光,王倒下了!公會頻道上滿是瘋狂的呼喊。

戲結束後,魔王留下三樣寶物,這時考驗的是,廖國烜分配利益的能力。他決定,讓所有人用自己的殺龍指數出價競標。最後,聖騎士愛歐娜出價最高,用三百分得到遺忘征服者腰帶,所有人都接受分配的結果。

遊戲世界裡,分配利益是會長最重要的能力。最常用的分配方式,是論功行賞,根據每個人的「殺龍點數」分配,或者行使會長特權,決定擲骰子隨機分配,什麼行為加分,什麼行為扣分。其挑戰在於,你如何讓所有人,在團隊利益和個人利益中取得平衡。

非每個上線玩遊戲的人,都會學到交換力或新領導力。線上遊戲雖然提供鍛鍊領導力的環境,但能否接觸到領導力,唯一的條件是意願,如果對人際互動沒有興趣,只是玩電腦,就無法從遊戲中學會新的人際溝通能力。這次採訪中,我們發現,所有的公會領導者對銷售自己的想法充滿熱情,也樂在其中,也許這才是學習新領導力最主要的門檻。 


新組織正在進化:將部屬分組,「殺龍指數」變管理制度


這些在遊戲所習得的交換力,讓會長們在職場上的領導力風格有了很大的轉變。

 

信公司副理真喬丹就說,過去他不相信別人做的決定,事必躬親。「有段時間,我帶超過一百個人,忙到快翻掉。」他回憶,當小主管資源有限,無法替部屬加薪,他思索著,該怎麼把遊戲的經驗移植到現實生活裡?

「除了錢,大部分人都想要有成就感。」於是,他把一百多個部屬分成六、七個小區,從中挑選六、七個領導者,「我跟他們說,有事我只找他們。」即使這些人犯錯,他也單獨跟這些人談,不傷害其自尊,讓他們享有權力。「一、兩個月之後,我就又有時間可以再回去玩Game了。」他笑說。

月科技副總經理陳意千,則把遊戲中的殺龍指數變成公司的管理制度。他建立一套系統,讓每個人能即時看見自己的績效,主管也隨時知道員工進度,加上清楚的目標後,他投入同樣的資源,但員工的效能增加至少三成。

像過去的漫畫、電視、小說,線上遊戲這種新的傳播方式,影響力正逐步擴大,也將改變下一代菁英的思考方式。「要知道五年後企業要怎麼領導員工,你該看看現在的線上遊戲。」李夫茲說。

IBM全球副總裁羅曼堤(Ginni Rometty)也說,電玩世代講電話的同時,還可以做這個、做那個,「那是不一樣的專注,與我們完全不同」。她觀察,電玩世代適應性很強,會是很好的領導者,「想想看,玩角色扮演的人,需要自己找隊友,分派角色。你知道玩魔獸世界(World of Warcarft)的玩家,這些人都是自願的,」她指出,隨著新的電玩世代成長,新的領導力也正在成形。

許有一天,你的員工履歷表上,線上遊戲經驗將不再是減分,反而是加分。就像美國《Wired》雜誌二○○六年四月號的標題:「你玩線上遊戲嗎?你被錄取了!(You play world of Warcraft? You're hired!)」

*全球線上遊戲進化史
 

萌芽期
 
1979 《泥巴》(MUD, Multi-User Dungeon)
最早的線上遊戲。英國艾薩克斯大學(University of Essex) 的兩名學生Roy Trubshaw Richard Bartle所創,為文字介面的電腦遊戲。突破之處是,讓各地的玩家連線到MUD主機一起互動。

1982
MUD
發明者Richard Bartle基於教育用途,將原始碼分享給大學使用,MUD狂熱從校園延燒,但當時網路化程度不高,玩家多在校園的學術網路,帶有菁英色彩。
1983
Mega Wars I

史上第一個收費的線上遊戲,許多收費遊戲相繼推出。

1984
Aradath

美國人Mark Jacobsy在家架設一套伺服器與八條電話線,開發的文字角色扮演遊戲,月費40美元,據說是第一個月費制的專業線上遊戲。
1985
電腦技術進步,加上線上遊戲公司紛紛成立,不僅遊戲開始圖像化,連線服務收費也逐漸調降。

起飛期
 
1993
網際網路逐漸普及,與多媒體整合風氣盛行,線上遊戲開始脫離文字模式,邁向影像、聲音並茂的新時代。線上遊戲使用者從高所得人士走進一般人。 
1996 《子午線59》(Meridian59)
美國3DO公司推出首個圖形介面的線上角色扮演遊戲,將電腦角色扮演遊戲,導入類似MUD的虛擬空間。 

黃金期

1997 《網路創世紀》(Ultima Online: UO)
因網路使用者倍增,網路創世紀成為世界上第一個成功商業化的萬人線上角色扮演遊戲。2003年3月全球玩家25萬人。
1998 《天堂》(Lineage)
南韓NCsoft公司推出,並與各國代理商合作,行銷到亞洲各國,奠定南韓在亞洲線上遊戲的龍頭地位。2003年12月全球玩家321萬人。
1999 《無盡的任務》(EverQuest: EQ)
新的3D繪圖技術,使遊戲中的世界栩栩如生,多樣人物屬性選擇,和內容上的高自由度,成為美國人數最多的線上遊戲。2004年9月全球玩家55萬人。


競爭期
 

2000 《萬王之王》
台灣自己開發的第一個線上角色扮演遊戲,屬圖像式MUD。2001年第二季中港台玩家20萬人。
2003 《第二人生》(Second Life)
社交型的線上遊戲,與現實世界高度對應,其虛擬貨幣亦有現實的對價關係,各國政府、企業、學校紛紛在裡頭設置辦公室。2007年12月全球玩家超過9萬人。
2004 《魔獸世界》(World of Warcraft)
全球玩家約1,000萬人,是目前最多玩家的線上遊戲。

料來源:《圖解電子遊戲史》、美國《商業週刊》、維基百科、 《線上遊戲之玩家行為初探研究》中正大學電訊傳播研究所碩士論文、www.mmogchart.com 


*多人角色扮演遊戲 較能訓練領導力

腦遊戲分為單機、線上兩類,差別在一「線」之隔。後者簡單的說,就是可連線的遊戲,以多人線上遊戲(MMOG)為主。

而MMOG依據主題,又可分為不同的類型。最常見的就是「多人角色扮演」,如「魔獸世界」、「天堂」、「仙境傳說」等。

外,還有「社交型遊戲」,遊戲樂趣本身在虛擬的社會中發展人際關係,也因此易衍生出社群和虛擬經濟活動,如當紅的「第二人生」。

於二○○一年,台灣電玩小子曾政承玩的「世紀帝國」,則屬於即時戰略遊戲,因該種遊戲是回合制,因此雖有競合互動,在人際、裝備、認同等較難有長期的累積。此外,還有第一人稱的射擊遊戲,例如「絕對武力Online」。其他類型尚有音樂遊戲、賽車遊戲、模擬經營遊戲等。

而,並非每種類型的遊戲都提供培養領導力的環境。本專題主要聚焦在多人角色扮演類型的遊戲,因為它有清楚的故事結構、明確的角色設定、任務導向、以及詳盡的目標,以及一連串富挑戰性的謎題,讓玩家得以透過合作、組織、練習尋找解答,並在熟練之後,提供新的挑戰。

之,社交型遊戲就比較不具此功能。因為在該遊戲裡,人們只是一起做一些事,譬如聽音樂、購物等,並不需要一起殺死怪獸。(文●王茜穎)

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